Igual que en muchos cuentos de hadas clásicos los protagonistas de estos videojuegos son pulgarcitos que deben escapar de un destino atroz. Pero las amenazas se multiplican en la pantalla y el menor tropiezo puede significar el fin…

…sólo por un momento. Basta cargar de nuevo el juego para intentar ir un poco más lejos, escapar de la araña gigante o de los padres tiranos, y sobrevivir. O no: habitar la pesadilla. Así lo demuestra Áurea Xaydé Esquivel Flores en este texto que disfrutarán renegados y conversos. 

Después de leer este artículo y ver los fantásticos avances de 10 videojuegos que preparó Áurea Xaydé Esquivel me pareció que algunos de los videojuegos actuales se parecen mucho (más) a los terroríficos y deliciosos cuentos de hadas clásicos (que aquello que circula en el mercado editorial infantil y juvenil). Quizá esa podría ser una más de las razones por las que tienen tanto éxito entre niños y jóvenes (especulo por ignorancia no porque dude de su impacto).

Desde hace mucho tiempo quería publicar algo sobre videojuegos en este espacio. Confío en ellos como en los libros o en el cine (yo mismo sobreviví a unos cuantos tormentosos años en la escuela en buena parte por el deseo de llegar a mi casa y jugar Super Mario Bros 3 o Mario World), pero me faltan afinidad y horas de práctica. El único experto al que había consultado era mi sobrino, Cóbari, un auténtico loco por los videojuegos. Jugué con él, me explicó el vocabulario básico del gamer y hasta me dejó arruinarle alguna misión con mi nula habilidad para conducir motocicletas con botones. Pero no fue suficiente para que escribiera algo.

Luego escuché hablar de narrativas digitales a Lucas Ramada, quien escribió una tesis doctoral al respecto, y me pasó muchas recomendaciones de videojuegos para tener tema de conversación con mi sobrino. Intenté con alguno. No logré nunca accionar una palanca para que se bajara un puente o se abriera una puerta o explotara una mina (¡ni siquiera entendí bien qué debía hacer!), requería pensar mucho y no tuve tiempo (Lucas insistió que era sólo otro lenguaje y que había salido corriendo de allí porque no lo reconocía. Básicamente me dijo llorón).

Hace poco, al fin, descubrí que había tenido a otra experta en mis narices: Áurea Xaydé Esquivel, cómplice de este blog y quien coordina a los Guardabosques (Consejo Editorial de Linternas y Bosques / Círculo de lectores de la Biblioteca Vasconcelos). Los videojuegos ya habían sido tema de conversación en las reuniones del Consejo y tienen su mención en el Manifiesto “Soy joven, soy lector”, así que cuando Áurea me propuso esta entrada fue como resolver al fin un acertijo. Leerla me sirvió, como espero sirva a muchos, para entender mejor este mundo de incansables intentos y revelaciones que tanto fascina, y renovar mis ganas de habitarlo. Me dará además un pretexto para hablar y jugar con mi sobrino. Eso, e inmortalidad. 

 

Despertar, jugar y no morir

Otras formas de narrar infancias terribles (y redimirse en el intento)

Áurea Xaydé Esquivel Flores*

Los videojuegos también se leen. Entre ellos hay de muchos tipos y todos tienen diferentes códigos que se entrelazan y se reciben en conjunto, pero su lectura no es menos real que la de un libro. De hecho, recordemos que los juegos que cuentan historias forman parte de la llamada literatura ergódica, es decir, la literatura que requiere de un esfuerzo no trivial (más que pasar los ojos y las páginas) para que transcurra y que Espen J. Aarseth ya empezaba nombrar en 1997 en su libro Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature.

No obstante, en el ejercicio de la mediación literaria y otras áreas dedicadas a la infancia, todavía son vistos como algo ajeno o, en el peor de los casos, como verdaderos enemigos de la lectura y el contacto interpersonal. Por ejemplo, en su artículo, “La imagen corporal sin cuerpo: angustia, motricidad e infancia”, del 2008, el especialista Esteban Levin aborda un caso de niños en las “maquinitas” jugando Grand Theft Auto, afirmando que: “La cultura contemporánea no destruye lo infantil; por el contrario, lo aplana, aplaca y apelmaza en una realidad agotada en sus orígenes, partidaria de la comunicación como medio, de la imagen como causa y de la velocidad eléctrica como efecto.” Desde esta perspectiva, una de las principales críticas a los videojuegos es en tanto plataforma (ignorando contenidos): que su carácter audiovisual consume por completo la atención de los niños, alienándolos del “mundo real”; otra, es la violencia (así, en abstracto), la cual apaga poco a poco su sentido de la empatía y la otredad.

Quizás en algunos casos sea cierto, pero me inclino a pensar que estamos viendo un mismo fenómeno desde horizontes generacionales muy diferentes. No sólo porque afirmaciones de ese calibre ignoran estado socioeconómico, género y contexto familiar, sino porque las “nuevas” tecnologías sólo están condicionando nuevos parámetros de percepción del mundo que no implican una pasividad y enajenación absolutas (¿por qué se sigue repitiendo esa misma cantilena?).

Por ello, creo que aún es necesario recordar algunas preguntas básicas para mediadores: ¿se han dado a la tarea de ver y distinguir entre tipos de videojuegos?, ¿creen que todos los videojuegos son violentos o vacíos?, ¿se han preguntado qué papel ocupa la violencia en las historias que se juegan y por qué es tan satisfactoria?, ¿realmente creen que la violencia no forma parte de la vida de los niños?, ¿podrá ser que tal vez esa violencia no es del todo mala o perniciosa?

Por supuesto, también están los ejemplos de mediadores que se asoman a este mundo precisamente porque les resulta desconocido o porque hasta hace poco no les permitían considerarlo como parte del quehacer literario. En 2003, por ejemplo, el equipo académico de la revista Enlaces con la crítica (Banco del Libro) tituló sus números 7 y 8: “Videojuegos: al filo de la censura”. En la presentación, reconocen que desde 2001 habían tenido la necesidad de acercarse a los videojuegos y lo habían hecho con miedo porque no sabían a qué se enfrentaban, pero cada artículo expone, con entusiasmo y seriedad, diferentes ejemplos de cómo la literatura adquiere diferentes formas y, en consecuencia, también las formas de leer y recontar historias (sin duda, ahora los lectores pensarán en diferentes ejemplos de experiencias y estudios sobre literaturas digitales).

Ahora bien, algo que debe tomarse en cuenta es que un videojuego “narrativo”, idealmente, se aborda desde dos frentes simultáneos: la jugabilidad (las mecánicas de juego —game mechanics y gameplay— que ponen a prueba ciertas habilidades) y el storytelling (la historia y la manera en que se presenta), porque, a diferencia de un libro, la superación de pruebas y retos es lo que permite el desarrollo de múltiples relatos posibles y le otorga sentido a este tipo de co-creación (de ahí lo ergódico). En otras palabras, no es lo mismo valerse de una perspectiva de un side-scroller (que las acciones se vean desde un ángulo lateral, discurriendo de izquierda a derecha) que de un first person (vista en primera persona como si se estuviera dentro del juego); no es lo mismo una mecánica de plataformas que una de shooter (para disparar) o de RPG (Role Playing Game, donde el jugador asume el control de un personaje con varias opciones para contar una historia); y, ciertamente, no es lo mismo una violencia sin sentido que una violencia con propósito emancipador, especialmente para un niño.

A continuación verán una lista cronológica de algunos juegos recientes de habla inglesa que exploran diferentes formas de mostrar y vivir ciertas infancias. No obstante, es paradójico que la gran mayoría de ellos no sean “apropiados para niños” (de hecho, varios son clasificados para público maduro debido a su uso de violencia explícita o a la complejidad de sus tramas), lo cual hace que la etiqueta de “apropiado para” resulte problemática una vez más, pues muchas de tales representaciones ya son parte de la vida diaria de muchísimos niños, incluso de aquellos que viven “vidas felices”. Por eso, cada vez que escucho a alguien decir que “esto no es (no puede o no debe ser) para niños” suelo reír para mis adentros y preguntarme: ¿de qué niños habla?, ¿realmente cree que conoce a sus niños?, ¿piensa que los niños no son capaces de distinguir entre ficción y realidad?, ¿en verdad no recuerda los sueños y pesadillas que desde siempre han definido el agotador quehacer de construirse y ser niño?

Conforme conozcan las historias, verán que muchos, si no es que los diez títulos de esta lista, son ejercicios de memoria, de redención, de hacer que esos sueños y pesadillas sean visibles y jugables, como si hubiera una deuda con esas infancias de las que todavía no se quiere hablar abiertamente.

 

 

Devil’s tuning fork 

DePaul Game Elites (DePaul University), 2009.

Géneros: Primera Persona, Puzzle-Plataforma, Exploración.

Plataformas: PC (XP, Vista, 7) [Descarga gratuita].

“Una misteriosa epidemia causa que todos los niños entren en coma, pero uno de ellos despierta en una realidad alternativa. Depende del niño (el jugador) encontrar la causa de la epidemia y salvar a los demás niños atrapados ahí. Por medio del diapasón del diablo, un instrumento que le permite al jugador percibir las ondas de sonido, el jugador debe encontrar a todos los niños y escapar de ese lugar, es decir, salir del coma.”

Ganador de un premio del Independent Game Festival, Devil’s tuning fork juega con los sentidos, valiéndose de una ecolocación gráfica y de una estética escheriana. El jugador debe recolectar juguetes de peluche que representan a los niños atrapados, pero debe ser consciente de que el sonido puede ser engañoso; de cuando en cuando suenan voces, algunas de adultos que parecen hablar alrededor del cuerpo del niño o la niña, otras son de niños que preguntan quién está ahí y que tratan de advertirle al jugador que “alguien malo” no quiere que los salve. El sonido viene de todos lados y a veces es difícil entender el entorno, pero también hay elementos de apoyo como campanas que hacen reverberar con más fuerza las ondas dirigidas por el diapasón o espejos y gongs que reflejan el sonido en diferentes direcciones y que revelan nuevas plataformas para seguir avanzando.

 


Limbo
 

Playdead y Microsoft Game Studios, 2010.

Géneros: Side-scroller, Puzzle-Plataforma, Horror.

Plataformas: PC (XP, Vista, 7), Mac OS X (10.6.3), Linux (Ubuntu 12.04), Android, Xbox 360 y One, PlayStation 3, 4 y Vita.

Un niño pequeño despierta en medio de un bosque lúgubre y tenebroso. No hay diálogos ni indicaciones de ningún tipo (hay jugadores que buscan el significado del título y de inmediato hacen la relación con el purgatorio de Dante), el niño sólo debe avanzar en ambientes que evocan la estética de las películas noir y donde siempre debe cuidarse de no morir. Porque, en realidad, es algo extremadamente fácil: ya sea empalado, ahogado, aplastado, arrollado, estrellado, decapitado, aserrado o electrocutado, el jugador se enfrenta a una serie de muertes tan brutales como absurdas, un poco al estilo de Edward Gorey en sus Pequeños macabros. Poco a poco el niño se encontrará con terribles arañas e incluso misteriosos niños que también quieren matarlo (¿por qué, de dónde vendrán?) y también llegará a escenarios cada vez más complicados que deberá atravesar con cuidado, calculando y sincronizando reacciones (¡incluso deberá manipular la gravedad en tiempos muy específicos!). Limbo es seguido por Inside, protagonizada por un joven, y donde la dinámica es casi la misma.

 

 

The Binding of Isaac 

Edmund McMillen y Florian Himsl, 2011.

Géneros: Shooter, Aventura, Horror.

Plataformas: PC (XP, Vista, 7), Mac OS X (10.5.8, 10.6.3), Linux.

Isaac vive con su madre, una mujer proclive al fanatismo religioso, en aparente tranquilidad en su casita de la colina. Sin embargo, mientras ella ve uno de sus programas favoritos, escucha la voz de Dios, quien le dice que su hijo ha sido corrompido por el pecado. Entonces, la madre procede, en primer lugar, a quitarle los juguetes, los crayones y hasta la ropa; después, lo encierra para alejarlo de los males del mundo, pero, por tercera vez, la voz divina le dice que no es suficiente, que debe probarle su amor y devoción y ahora debe sacrificar a su hijo (la alusión al relato bíblico es obvia). La mujer, convencida, está preparada para acuchillar al niño, pero Isaac, que la observa desde una grieta de su cuarto, sabe lo que va a pasar y, en su desesperación, encuentra una escotilla que lo lleva a las profundidades de su casa. Queda claro que el estilo redondeado y simpático de los personajes contrasta con la brutalidad del relato. Cada nuevo nivel presenta criaturas más horribles y grotescas que el anterior y lo único que Isaac tiene para defenderse son sus lágrimas (y sí, eso es lo que dispara para acabar con sus enemigos). El último y más formidable de sus adversarios es, por supuesto, su madre, quien echará mano de todo su poder para acabar con el niño. Se trata de un juego que tiene múltiples finales, por lo que no hay uno canónico y cada nueva historia implica nuevos avatares, habilidades, aliados y características especiales.

 

 

Pid 

Might and Delight, 2012.

Géneros: Side-scroller, Puzzle-Plataforma, Aventura.

Plataformas: PC (XP, 7), Mac OS X (10.5.8, 10.6.3), Xbox 360, PlayStation 3 y Portable.

Kurt sale de la escuela y toma el autobús-cohete de vuelta a casa, pero se queda dormido en el trayecto y despierta en un territorio extraño, aparentemente desolado. Después de caminar un rato, llega a una parada de bus donde dos viejitos y un niño parecen esperar el transporte; uno de ellos le dice que el bus llegará pronto, pero el más pequeño le dice a Kurt por lo bajo que el señor ha esperado desde que él mismo era un crío. Así que el protagonista debe buscar pronto la manera de volver a casa, especialmente porque descubrirá que hay habitantes que quieren impedírselo.

Para avanzar de un lugar a otro, Kurt adquiere la habilidad de lanzar pequeñas joyas que proyectan rayos de luz y que suspenden la gravedad, lo cual se convertirá en una tarea complicada conforme el camino exija cálculos más finos. Para obtener equipo que le ayude en su viaje —como chalecos protectores o bombas— el pequeño debe recolectar estrellas, agrupadas en constelaciones, que funcionan como moneda de cambio. La estética del juego, colorida, brillante, angulosa y onírica, remite al estilo de Shaun Tan y es amenizado con una banda sonora de rock y jazz. Lo que es más, hablando de referencias literarias, la revista Killscreen declaró que: “Might and Delight ha llenado el mundo con maravillas y misterio. Si Roald Dahl hubiese hecho un juego, habría sido éste.”

The Unfinished Swan 

Giant Sparrow, SCE Santa Monica Studio y Sony Computer Entertainment, 2012.

Géneros: Primera Persona, Shooter (?), Exploración, Aventura.

Plataformas: PlayStation 3, 4 y Vita.

El juego empieza suavemente con una narración a modo de libro álbum: Monroe es un niño cuya madre adoraba pintar, pero que nunca terminaba sus obras. Un día, ella muere y él también empieza a sufrir la terrible sensación de no estar acabado. El orfanato le permite conservar uno de los trescientos cuadros que ella dejó y el niño elige el del cisne, su favorito. Sin embargo, un día Monroe despierta y se da cuenta de que el ave ya no está en el cuadro, mientras a un costado aparece una puerta que lo lleva a un espacio completamente blanco. Para avanzar y entender el mundo en que se encuentra, el niño puede disparar bolas de tinta negra (es aquí donde podría apreciarse el giro al género shooter porque se apunta y dispara para explorar lugares, no para matar enemigos). Así, de ahora en adelante, el protagonista debe descubrir el mundo cubriéndolo de tinta al tiempo que sigue el rastro del cisne prófugo, el cual lo llevará a conocer su propia historia… y la de su padre. Conforme avanza, nuevos escenarios, colores y formas se revelarán y el jugador deberá atravesar diferentes planos donde incluso podrá construir nuevas edificaciones.

 

Lumen 

Thousand Cranes Studios, 2013.

Géneros: Puzzle-Plataforma, Aventura.

Plataformas: PC (Vista, 7, 8) [Descarga gratuita].

“Como muchas otras noches que no recuerda, una niña despierta en sus sueños. Se encuentra a sí misma dentro de un mundo de pesadilla […].”

Se trata de un juego muy breve donde, descalza y en pijama, la protagonista sólo cuenta con la guía de una voz grave (como de ultratumba) y la ayuda de una vieja cámara de instantáneas, cuyas fotografías “le permitirán cambiar el mundo que la rodea”, ya sea volteándolas, agitándolas o revelando plataformas con el flash (la luz, ya se entiende, es el elemento clave del juego). A veces, la niña sólo debe resolver acertijos y avanzar; otras, debe escapar y esconderse de criaturas bibliotecarias con tentáculos… En cualquier caso, un demonio parece estar detrás de todo lo que está ocurriendo. La propuesta gráfica, la estética y la mecánica recuerdan al juego de Alice: Madness Returns, lanzado dos años antes por Spicy Horse y Electronic Arts.

 

Among the sleep 

Krillbite Studio, 2014.

Géneros: Primera Persona, Survival-Horror, Aventura.

Plataformas: PC (XP, 7, 8), Mac OS X (10.6), Linux (glibc 2.11), Xbox One, PlayStation 4.

El jugador adopta el personaje de un bebé de dos años. El bebé celebra su cumpleaños con su mamá, quien lo trata con mucho cuidado y amor en una casa muy bonita. Ella le regala un osito que después adquirirá vida y se presentará como Teddy. No obstante, cada vez que mamá se va, una terrible presencia asedia al niño y el terror se manifiesta con la distorsión caótica del entorno, tanto en imagen como en sonido y él sólo puede gatear, arrastrarse y caminar con dificultad. Entre recovecos de la casa y nuevos mundos (que a veces recuerdan a Narnia, por la forma en que accede a ellos), el bebé, poco a poco, recupera recuerdos felices, pero cada nueva etapa de la búsqueda deja claro que la figura de sombras que lo persigue está íntimamente relacionada con su madre… Hay jugadores que coinciden en que esta propuesta es particularmente aterradora debido al tamaño del personaje —pues todo se ve gigantesco, deforme— y su evidente indefensión.

 

One Shot 

Little Cat Feet y Degica Games, 2003/2016.

Géneros: RPG, Acertijos, Aventura.

Plataformas: PC (Vista, 7, 8).

“[Iniciando…]

[Iniciación completa]

[…]

[Me encontraste]

[…..]

 

[¿Por qué?]

[Llegaste demasiado tarde]

[No queda mucho del mundo.]

[Todo lo que queda es un paraje desolado.]

[Qué decepción, ¿verdad?]

[Ya no vale la pena salvar el mundo.]

[¿Aún así lo quieres intentar?]”

La historia comienza con un pequeño niño con rasgos gatunos llamado Nico, quien despierta en una habitación extraña y, sin saber la razón, resulta ser elegido como salvador de un mundo muerto. Aquí no hay sol, únicamente un triste foquito encendido es capaz de volver a calentar el mundo, pero sólo si Nico se sacrifica para lograrlo… El niño sólo quiere volver a casa pero no puede ser indiferente al sufrimiento de este mundo. Con todo, al estilo de Michael Ende, Nico debe ser ayudado por una deidad, el jugador, cuyo nombre formará parte de los registros de este mundo (información real que extraerá de la computadora en donde se juegue). Así, Nico hablará directamente con el jugador, le preguntará cosas y le contará cómo es su hogar; si el pequeño tiene sueño y se duerme, el juego se cerrará solo o si el juego es suspendido mientras él está despierto, al volver a abrirlo Nico exclamará asustado que todo se oscureció de repente. El título One Shot no es gratuito; es un juego que se puede jugar una sola vez y cada decisión del jugador determinará quién va a salvarse: Nico o el mundo (el programa mismo creará nuevos archivos en su carpeta correspondiente y ofrecerá pistas para cambiar las historias).

 

Fran Bow 

Killmonday Games, 2015.

Géneros: Point & Click, Psicológico, Aventura, Horror.

Plataformas: PC (7, 8), Mac OS X (10.9.5), Linux (Ubuntu 12.04 LTS), Android.

“Todo está bien. / Se siente como el Cielo. / Veo a mis padres… / Se ven felices… / Tienen un regalo para mí. ¿Qué será? / ¡Es un gato! Tan dulce y bonito. / Negro como la noche más profunda. / ¡Es Mr. Midnight! / Mi mejor amigo… / Mi único amigo… / Estamos cenando y veo a la tía Grace también. / Me agrada mucho. / Es viernes. Mis padres van a salir. / La tía Grace cuida bien de mí… / ¡Nos estamos divirtiendo tanto! / Es lunes por la noche. Estoy jugando con Mr. Midnight. / Pero siento que algo anda mal… / Una extraña criatura fuera de mi ventana… / No me gusta. Me da miedo. / De pronto, escucho algo… / ¡Es mamá! Está gritando… /¡Quiero saber qué está pasando! / Una luz brilla desde el cuarto de mis papás. / Me acerco más. / Y más… / ¿Mamá? ¿Papá? […]”

Este juego también se vale de la narrativa propia del libro álbum, con fondo negro y dibujos blancos. Las palabras iniciales de la protagonista comienzan como el típico relato de una niña que describe algunos acontecimientos de su vida cotidiana, pero el giro macabro da inicio a la verdadera historia.

Fran, de diez años, despierta en un consultorio de lo que es, a todas luces, una institución mental. Cada vez que un personaje habla con la niña, el jugador tiene dos opciones de respuesta y, con base en ellas, la narración se desarrollará de un modo u otro. El doctor que la atiende la obliga a tomar una medicina llamada Duotina, que supuestamente la hará relajarse (pues ha sido diagnosticada con psicosis y paranoia), pero, en realidad, hace todo lo contrario: revela la dimensión más brutal y retorcida de cada escenario, entre sangre, cadáveres mutilados, cuerpos monstruosos, apariciones fantasmagóricas y mensajes secretos. A pesar de las horrorosas visiones, es la única alternativa para encontrar a su amigo, Mr. Midnight, y Fran le habla con inocencia a todo elemento con el cual puede interactuar, por muy grotesco que sea (lo cual recuerda a la naturalidad con que Alicia se mueve en su País de las Maravillas, pero con los elementos macabros de Coraline). Así, la niña debe alternar entre planos para encontrar pistas que la ayuden a escapar y descubrir qué fue lo que pasó y qué es ese demonio que quiere atraparla y volverla loca. En el edificio se encuentra con niños que han sufrido abandono, abuso sexual y otras cosas terribles, pero no los puede ayudar, sólo puede intentar salvarse a sí misma. Más adelante, Fran se encontrará con nuevos personajes y escenarios más fantásticos con numerosos guiños literarios (entre los cuales destaca el de Fújur, el dragón de la suerte).

 

Little Nightmares

Tarsier Studios y Bandai Namco, 2017.

Géneros: Side-scroller, Puzzle-Plataforma, Horror.

Plataformas: PC (XP, 7, 8), Xbox One, PlayStation 4.

“Reconéctate con tu niño interior y desata tu imaginación para mantenerte fuera de peligro. En este mundo sobredimensionado deberás ser inteligente, capaz y estar listo para cualquier cosa, ya que la duda más pequeña puede llevar a un error fatal.”

Six es una niña que, tras una pesadilla, despierta asustada en una valija abierta. Su rostro y casi todo su cuerpo está cubierto por un brillante impermeable amarillo, está descalza y sólo tiene un encendedor para iluminar su camino en lo que parece una enorme embarcación industrial. Al ser tan pequeñita, Six (y el jugador) necesita observar cuidadosamente su entorno para encontrar recovecos por donde escabullirse, o arrastrar y empujar objetos para trepar. No sabe a dónde debe llegar, no hay diálogos o instrucciones, lo que importa es avanzar y no morir, porque está claro que este mundo gigantesco (The Maw) es dirigido por enemigos —como el bedel, los chefs gemelos o los huéspedes y un enorme ojo con mirada de Medusa— que la quieren muerta. A lo largo del camino, Six encuentra pistas que indican que los niños sólo son comida para adultos monstruosos y, como sucede en Limbo, cada vez que ella entra en un nuevo escenario, debe tener cuidado de no ser atrapada, aplastada, electrocutada, devorada o petrificada como tantos otros niños que intentaron escapar (el hambre es un peligro muy real también). Su cuerpo chiquito y su silenciosa determinación de permanecer con vida revelan experiencias y recuerdos muy duros (que se exploran más a fondo en el cómic que publica actualmente Titan Comics).

 

Como verán, en al menos ocho de estos diez juegos tenemos en común el acto de despertar como punto de partida de la aventura; la distinción entre mundos es marcada por esa delgada línea de conciencia entre sueño y vigilia y que los autores asocian con la niñez, quizás porque la fantasía —ya lo decía Bettelheim— es un medio de apropiación de la realidad, no de evasión, se trata de establecer reglas que den orden y sentido a un entorno que no está construido para ser hospitalario para los niños.

Al menos nueve de estos juegos presentan la amenaza -muy real- de morir o ser asesinados; algunos lo presentan de forma más fantástica y hasta divertida, otros lo hacen con crudeza e incluso cinismo. ¿Por qué? Más allá de la equivocada idea de la violencia gratuita como interés principal de los videojuegos, recupero el duro cuestionamiento de Dorothy Bloch: “¿Por qué no han de tener miedo los niños a ser matados? Para empezar, consideremos su tamaño. ¿Hay alguien más ‘matable’? Nacer pequeño e indefenso en un mundo donde hasta los ratones tienen la ventaja de la movilidad es sin duda sentirse a merced de cualquier ser viviente.”

Al final, Isaac, Kurt, Monroe, Nico, Fran, Six y los niños sin nombre de estos videojuegos sólo quieren protegerse y cuidarse a sí mismos (y cuando es necesario, también a los demás). En cada uno de los títulos mencionados, el tamaño, la indefensión y el ingenio constituyen las piedras angulares de las posibilidades tanto narrativas como lúdicas y eso es lo que hace que su apropiación sea un evento transformador del mismo valor que el de un libro (¡incluso el sólo ver jugar a alguien constituye un acto altamente social y afectivo, igual que escuchar relatos alrededor del fuego!). En verdad, no es posible ver cómo discurren historias así y permanecer indiferentes.

Si un niño real juega estos títulos, bien puede estarse jugando su propio cuerpo y autonarración actuales; si lo hace un adulto, se jugará el terror de regresar a ese estado vulnerable y todo le resultará mucho más angustiante (por ello, incluso, hay jugadores que no se identifican con el personaje-niño, sino que se asumen como los que le ayudan), porque es algo que se quiere olvidar. Bueno, la mayoría quisiera hacerlo; otros adultos buscan esos recuerdos, los abrazan, los hiperbolizan, los hacen pedazos, los vuelven a armar con nuevas experiencias e ideas, los ponen a prueba y los comparten para que otros se sumerjan e intenten sobrevivir a ellos, y convertirse en sus propios héroes.

 

Decía Maurice Sendak en una entrevista:

Creo que hay algo barbárico en los niños y que no está en los libros hechos para ellos porque no queremos pensar en ello, [porque] queremos que sean felices.

[…]Hay gente loca que tiene hijos y siempre me ha interesado cómo los niños maniobran y deciden vivir. Siempre he tenido un profundo respeto por los niños y por la manera en que resuelven problemas por sí mismos.

¿Cómo lo hacen?

Creo que es por medio de agudeza mental, fantasía y fuerza pura. Ellos quieren sobrevivir.

He ahí parte de la esencia del juego y su importancia como acto de resistencia. ¡Eso no es nada nuevo! Porque intentarlo una y otra vez y negarse a perder también puede ser negarse a ser presa de los miedos, puede ser negarse a morir en la vida real.

Limbo, Playdead y Microsoft Game Studios.

*Áurea Xaydé Esquivel Flores (Ciudad de México, 1987). Licenciada en Lengua y Literaturas Hispánicas por la Facultad de Filosofía y Letras de la UNAM, amante de las teorías literarias, la filología hispánica, la LIJ, el cómic, el manga, las caricaturas y los videojuegos. Co-organizó las primeras Jornadas LIJeras de la FFyL “José Martí” y trabajó en el Instituto de Investigaciones Filológicas de la UNAM como asistente editorial de la colección Xoc Na, de libros para niños y jóvenes. Es colaboradora en el proyecto en línea “Herramientas bibliográficas electrónicas e impresas para la enseñanza de las teorías literarias” de la FFyL y está comenzando su participación activa en proyectos de la Biblioteca Vasconcelos. Actualmente es estudiante de Maestría en la Universidad Iberoamericana con un proyecto sobre heroínas y narrativa gráfica posmoderna.

 

¿Qué otros videojuegos nos recomiendan? Compartan en los comentarios.

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4 Comentarios »

  1. Hola Adolfo, disfruto tus post, pero con este me identifiqué, soy pésima jugando, pero tanto mis sobrinos como un amigo muy preciado son grandes jugadores. Con él descubrí que hay videojuegos que tienen historias, en ellas también sè interactúa, como en los libros. Claro, yo prefiero estos últimos pero es bueno saber que los chicos saben de historias de ficción.

  2. Recomiendo ampliamente jugar NEVER ALONE. Este juego transmite la cultura y mitología de uno de los pueblos de Alaska, cuyo hábitat se ve amenazado por el calentamiento global. Cada uno de los elementos del juego (vestimenta, armas, idioma iñupiaq, etc. ) está ligado a las leyendas y tradiciones y a su vez es posible desbloquear pequeñas cápsulas documentales sobre la vida actual de los habitantes de la región. Les dejo el trailer para que tengan una mejor idea. https://www.youtube.com/watch?v=lM_80zVzwpI

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